Azimute Aventura

Observações: Outros telefones para contacto: 914675819, 964212202 e 918126706.
Modalidades: Orientação, Paintball, Rappel, Slide
Morada: Bairro dos Serrotes Bloco 6 r/c Esq
Código Postal: 7500 VILA NOVA DE SANTO ANDRÉ
Tel: 965528788
E-mail: jorgeelias@sapo.pt
Site: 7mares.terravista.pt/azimute1/
Distrito: Setúbal
Concelho: Santiago do Cacém
Freguesia: Santo André

Tiros inofensivos em Santo André


Após o apito do árbitro, 16 almas correm disparadas saltando por entre silvas e arbustos, rastejando e gatinhando à procura de abrigo, enquanto soltam rajadas de metralhadora sobre tudo o que mexe. É assim no paintball.


N'Dalo Rocha

O impacto inicial é o mais brutal. Tal como o desembarque da Normandia no dia D, o campo de batalha é varrido por uma chuva de bolas de tinta que fazem voos rasantes a apenas alguns centímetros da cabeça. A uma cadência estonteante, o barulho contínuo de rajadas de ambos os lados dá uma noção da quantidade de munição desperdiçada. Cada arma tem 50 bolas, mas isso não chega para nada. Nem mesmo o snipper com o olho mais apurado gastaria tão pouco por uma tarde inteira de diversão.

Ao início, este jogo de guerra pode ser frustrante. Depois de tanta expectativa criada, há sempre baixas de ambos os lados que não sobreviveram mais do que alguns segundos. Como numa batalha real, sempre que a infantaria faz uma sortida para avançar no terreno, uns quantos soldados sucumbem logo após os primeiros metros. Para evitar ser o sacrificado, é preciso correr depressa até à primeira barreira de protecção que encontrar. Depois o jogo requer agressividade permanente, e a táctica mais simples: Atirar a matar. Luís Gil, o árbitro principal explica que “dar um tiro de vez em quando não resulta. Quando o adversário está mirado, é preciso descarregar em força até o atingir”. Talvez seja irónico, porque muitas vezes quem leva uma bola perdida são os próprios árbitros. Apesar dos coletes fluorescentes verdes alface, não são poupados pela movimentação das tropas na frente de combate.


Jogar em equipa

Mais do que um jogo de força ou agilidade, o paintball é essencialmente um jogo colectivo que requer muita estratégia. Se tiver a oportunidade de observar algum jogo de fora, é fácil perceber que as equipas que vencem são as que comunicam entre si e que se apoiam ao longo da evolução que fazem no terreno.

Quando se está protegido por uma pilha de troncos com a arma carregada de munições, é fácil pensar que somos invulneráveis. Nada mais errado. Ao permanecer estáticos o adversário pode surpreender pelos flancos ou mesmo por trás. E nessa altura, em vez servir de abrigo, os troncos encurralam a fuga tornando-nos alvos fáceis de abater. Quem não quer cair como um tordo, o melhor é ser manhoso, atento, rastejar e principalmente, comunicar com os seus companheiros, pois a chave do jogo está em saber ao certo quantos adversários estão vivos e em que posição se encontram.


Fogo quase real

Mesmo quem nunca disparou uma simples pressão de ar, não terá dificuldade em fazê-lo com uma arma de paintball. À primeira vista o aspecto invulgar pode levantar a dúvida: Será que esta coisa dispara bem? Depois do primeiro tiro dado dissipam-se as dúvidas. Afinal o brinquedo é fácil de usar e muito certeiro. A equipe do Azimute não poupou esforços e adquiriu o que há de melhor no mercado. Todas as armas são semi-automáticas e não precisam ser recarregadas após um disparo. De aparência frágil, têm um poder de fogo incrível. Atrás de uma palete de madeira é fácil matar o inimigo a 50 metros de distância com uma precisão enorme, gastando apenas dez ou quinze tiros seguidos. Se pensa que é muito, saiba que estes brinquedos podem debitar até 11 bolas por segundo, uma marca só ao alcance dos dedos mais bem treinados. As máscaras são outro adereço imprescindível para brincar aos soldados, uma pequena bola pode cegar um olho. Adaptam-se facilmente a qualquer pessoa, mesmo às que usam óculos. Com uma lente interior térmica que nunca embacia com a respiração, são uma maravilha debaixo de fogo cruzado. Para jogar as regras são simples. Sempre que alguém for atingido e ficar com uma marca de tinta fresca, é excluído do jogo. Quando há dúvidas, os jogadores pedem um check paint ao árbitro. “Check paint aquele homem” grita um dos comandos, após ter despejado umas 30 munições num adversário que foi surpreendido pelas costas. Nesse instante o árbitro corre em direcção à vítima e grita “morto” ou então “em jogo”, caso o jogador não tenha sido atingido. A acção ocorre num terreno que tem cerca de dois hectares de área, onde há um máximo de oito jogadores por equipa, que guerreiam outros tantos adversários. Se ao início o espaço lhe parece pequeno, espere até ao final do dia para sentir o corpo moído para além das nódoas negras e arranhões no corpo. Ainda assim há uma coisa boa: o chão, que é todo em areia da praia, da mais fofinha que há. Os jogos duram até 30 minutos e numa tarde são feitos no mínimo cinco jogos. Para além da mata, no Azimute também pode usar o cenário urbano, desenrolando-se o jogo dentro de um velho hotel nas redondezas de Santo André, como se de uma verdadeira guerra civil se tratasse, com os jogadores espalhados por entre quartos e salas. Agora escolha.

2001-06-13
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